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ストライクエアについて 中央でも可能という表記が無い限り基本的にストライクを打つのは壁付近でのことです このレシピは基本的に端を想定しています 中央での拾いは236Bや最速ダッシュ2C、623Aで拾えますのでそこら辺の確認も各々でお願いします ストライクエアの詳しい説明については必殺技を見てください ちょっと考えればわかることですがストライクエアの後に通常開放を挟めます ループ数を減らせば威力も減りますが回復優先という時には覚えておいて損はしないです 妥協コンボ セイバースレ1の643より転載と追記 画面中央 空コン拾い直し安定しない人用 5A>5B>5C>623A>2369A>236A>{2C>236A>236A}x2>2C>236236A でストライクまで安定する。既出だったらスマソ。アチャには入りにくい希ガス。 あと最初の623A>2369Aは画面端だと無理。 一回目の2C 236Aを623A 2369Aにすれば軽量キャラにも問題なくつながる 基本 色々~2C JA [JB] JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C 236236A これが基本カッコでくくられた部分は中量級か重量級なら省いたほうがド安定 色々~(2C 236A 236A)×3 2C 236236A JCCやHJCを使わない初心者用コンボ と名ばかりの正直こっちの方がディレイに気をつけないといけないのでしんどかったり 一回目の2C 236Aの部分が特にディレイが必要かつキャラ差があるので面倒 注意すべきはアサシンや弓 ストライク後の拾い HJC必須 2C JA JB JC~ 管理人は地味に安定しないんですが…どうなんでしょう 623A JA JB JC~ 同上 2C 623A JA JC~ 管理人は一番気に入って使ってます 回収率も一番良い様です HJCなし 236A 236A 623A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C~ 自分は安定しないのでお勧めしないんですがとりあえず JCCすらだるいって言う人は623A 2369Aを2C 236Aにすればいいかと @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 @wiki ご利用ガイド @wikiへのお問合せフォーム
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自信のあるコンボを投稿してください。 すばらしいコンボは、に載せて行きます! こちらへどうぞ
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コンボデッキについて。 「奇妙な角度」で攻撃するデッキに対してこの「コンボ」というワードを引用してくることができる。「奇妙な角度」の良い例は、数年前に使用されていた《蔵の開放/Open the Vaults》デッキや、大会でも使用されていた《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》デッキだ。 (古典的な)デッキ全体を集束させ、迅速にゲームを終了させる最も強力なエンジンとしての意味でのコンボデッキの代表は《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》デッキだ。それらのデッキは大量のアドバンテージを得ることができるか、それ自体が勝利に直結するような強力なコンボを使用する。基本的に、深刻な弱点を持ちながらも戦略を狙う「一発逆転」的なデッキの意味としてコンボと言われる事が多い。 コンボに特化することによって成功率と速度は高まるが、そのようなデッキは往々にして偏った構成になっているため、一度失敗すると何もできずに敗北することが多い。コンボが"失敗しても"コンボパーツ自体が単体である程度戦えるような、安定感のあるデッキは強力である。しかし、コンボの成功率が高すぎて"失敗しない"デッキは、それ以上に脅威である。 コンボデッキ構築の為のヒント ◆コンボデッキを構築するという事は、レーシングカーを組み立てていると置き換えて考えると理解しやすい。まず、コンボデッキを構築する為のカードの組み合わせ、つまり「コンボ」を見つけなければならない。この過程はエンジンの組み立て作業に例えられる。レーシングカーは、エンジンが無ければ動かない。例としては《修繕/Tinker》+《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》や《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》+《罪の意識/Guilty Conscience》などがある。 ◆エンジンに燃料が必要な様に、コンボを素早く決める為にもマナランプが必要不可欠。ドラゴンストームコンボを起動させるには、《睡蓮の花/Lotus Bloom》や《炎の儀式/Rite of Flame》の様な、燃料に該当するカードを大量に唱える必要がある。 ◆もう一つのポイントは、レーシングカーの "ボディ"のように、自分のコンボを相手から守る方法だ。ボディが貧弱な場合、エンジンが落とされてしまう。コンボを守るために役立つカードは、コントロールデッキや撹乱的なデッキで使用されている《万の眠り/Gigadrowse》または《強迫/Duress》のようなカードだ。 ◆車が走り出す為には、エンジンをオンにするキーが必要だ。ドローカードとチューターカードは、自分のデッキ内に「コンボパーツ」を探しにいけることが強みだ。《牧歌的な教示者/Idyllic Tutor》、《加工/Fabricate》、《思案/Ponder》は、その仕事をこなしてくれるだろう。 デッキアーカイブ / Deck Archive 《象の強襲! / Elephant Assault!》
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基礎コン(~はビート等省略) 2A (5B) 2B 2C 6C エリアルor623A 基礎中の基礎、5Bを入れる場合は1~2ヒットでキャンセルする 6Cを9(前J)でキャンセルしてJC jc(ジャンプキャンセル) JC〆というルートがとりあえずの基礎か。 〆としては空投げ、EX卍などあたりからお好きなのをどうぞ。 2C先端時は6Cが繋がらないのでファンブルで引き剥がしてエリアルor623Aなどで 2A 5B 5C 6C エリアル 5Bが3ヒットすると浮くのでそれを使ったコンボ。 こちらは8入力で垂直hjでキャンセルする必要がある。 エリアル部分はJB jc JC 〆がおそらく楽。 空カウンター拾い 5C (6C) エリアル 5Cヒット時相手が低ければ6C入れて火力をあげようといった感じの基礎コン。 エリアル部分はJC jc JC 〆で。もちろん6Cのときは垂直hjでエリアルに入ろう。 あとは距離が遠い時用などに ホバダJC 着地 エリアル といったことも出来ると便利かもしれない、着地後はJA JC jc JC 〆あたりで。 生空投げ拾い 2C BEAファンブル 623A これが嫌ってなら空カウンター拾いと同じやつでもどうぞ。 またシルカン拾いがないが空カウンター拾いか生空投げ拾いのどちらかを使えば おおよその問題はないはず。 基礎コン自体はこんな感じ、Fワラに関してはモザイクコンやBE2Cコンなどの応用コンが出来ると 基礎コンに比べ火力とゲージ回収が結構変わるので出来るのならやっていきたい。 このキャラに関してはモザイクの受身不能時間増加により コンボの伸びしろやルートの試しようがあるので色々試してみると面白いキャラである。 それとこのキャラはJC jc JC EX卍よりJB jc JB EX卍のときが減るときもあります。 応用コン ~ 5B 2C Aファンブル 6C エリアル ほぼ基礎コン、ゲージ回収が増えたがEX卍〆の火力が減る。 ~5B 2C 2A 2C 6C エリアル 基礎コンの火力が上がった版といった感じではあるが 2C後の2Aが目押し、キャラや位置によって 最初の2Cや最後の2Cのヒット数が変わる等、面倒な点も多い。 BE2Cループコン (5Bor2B BE2C)×N回するコンボ。5Bも2BもBE2Cに繋ぐ場合は1ヒットでキャンセル。 5Bと2Bの使い分けといえば前進するかどうかなので相手との距離によって使い分ける。 発生が速いのと前進するので2ループ以降は基本的に2Bではある。 ヒット数の少ない状態やモザイクのない状態だとよりキャラ限が増える。 またBE2Cから微歩きを挟むこと当たらない場合を当てることが 出来てループ数が増える場合も。ただし難しい。 キャラによってBE2Cがカスあたりしやすかったりコンボによっては入らない場合もある。 623Cを挟んでいない場合は17ヒット以上で2B(or5B) BE2Cが繋がらないらしい。 (モザイク設置)~5B BE2C (2B BE2C)×1~4 6C 623Aorエリアル モザイクの受身不能時間増加をいかして5B BE2Cを繋げてそこからBE2Cコンに入るコンボ。 密着5B中央始動なら1~4回、端密着始動なら1~3回。 最高回数はキャラによって入らないキャラも。 2Aなどからやるとループに入るときの距離が5B密着より距離が離れているので もちろんのことループ回数が減る。 ~5B 5C 6C 623C (5Bor2B BE2C)×1~3 (22A) 623A ゲージを使ってBE2Cループコンにいくコンボ。 エリアルにもいけるが起き攻めに移行したほうがいいと思われる。 このコンボで気をつける点は623Cを使用したときの相手の位置によって 最終段が当たらなくなったり、相手が裏に落ちたりするので 5B前のビートで距離調整の必要がある。 またBE6C 5B 6C 623Cからも同様なコンボが出来る。 (BE2C) (5Bor2B BE2C)×N 623Aorエリアル 主に空中カウンター拾いやシルカン拾いからのコンボ。 最初のBE2Cを入れる場合は1ヒットからの5Bor2B BE2C出来ないキャラや シルカンがカウンター時など。 最初を2Bにする場合は前進することを考えて後ろに歩いて距離調整などが出来るように なると成功しやすくなる。 最初にを5Bにする場合は近めでも大丈夫だが、家庭用ではヒット数が少ない状態での 5B BE2Cがカスあたりしやすくなっている(orカスあたりしかしないキャラが増えた?) ので難易度が高めか。もしかすると家庭用では重力が変という話が絡んでくるのかも。 モザイクコン ここではモザイクが絡むコンボ。 上記にあるコンボのモザイク設置時のコンボもモザイクコンといえばモザイクコンである。 コンボルート自体は色々と考えれるので各自で考えてみるのも面白いであろう。 (モザイク設置)~ 5B 低ダJA 5B(1) BE2C (2B BE2C)×1~3 BEAファンブル 623A 画面端でモザイクを設置した後のコンボを伸ばしたもの、キャラ限がわりとある? 5B(3) 2C(1) Aファンブル Aモザイク 2A 5B(3) BE6C Bワープ 5A 5A BE2C 2B(1) 5C(1) BE6C 前歩き 5B(2) BE2C 2B(1?) 2C 6C A卍 5B密着始動のモザイク設置からのコンボ、ゲージ回収重視。 中央の表裏からいけば狙える。 Bワープをコンボに組み込んだり、ノーゲージ始動の モザイク設置から更にコンボと色々と新しい感じのコンボ。 最初の目押し2Aだったり色々と難しい要素はあるが出来るとかっこいい。 ここからはモザイク置いてさらにコンボ系のものになるがキャラ限がある。 ちなみにAモザイク 2A 5B BE6C後は色々と伸ばしようがある。 5B(3) 2C(1) Aファンブル Aモザイク 2A 5B(3) BE6C 前j 下りJB (2B BE2C)×2 2B 2C 623A} その1例。上のコンボの個人的妥協版。 目押し2Aと下りJBの当てるタイミングが安定すれば結構出来そう。 ただ妥協なのでゲージ回収と火力が少し下がる。 (密着) 2A 2C Aファンブル Aモザイク 2A~ 空カウンター拾いやシルカン拾いのコンボ、~部分は上の2つや色々ともちろん出来る。 生空投げ 2A 2A 2C Aファンブル Bモザイク 2A 5B(3) BE6C 低ダJC(スカ) 5B(2) BE2C 2B BE2C 2B 2C 6C B卍 画面端空投げ始動のコンボ、それとモザ 2A 5B(3) BE6Cからの繋ぎのもう1例。
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コンボレシピ キャラクター情報 コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセル無しorディレイ SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 必須コンボ 近hp.png%22%20width=%2216%22(2) 各種超必殺技 2b.png%22%20width=%2216%22lk.png%22%20width=%2216%22 2b.png%22%20width=%2216%22lp.png%22%20width=%2216%22 八拾八式(1) 荒咬み - 九傷 - 八錆 or 七瀬 2b.png%22%20width=%2216%22lk.png%22%20width=%2216%22 2b.png%22%20width=%2216%22lp.png%22%20width=%2216%22 八拾八式(2) 各種超必殺技 その他コンボ 中央 近hp.png%22%20width=%2216%22 八拾八式(1) または 2b.png%22%20width=%2216%22lk.png%22%20width=%2216%22 2b.png%22%20width=%2216%22lp.png%22%20width=%2216%22 八拾八式(1) をコンボ始動として、その後に続く技を載せていく。 0PG 毒咬み - 罪詠み - 罰詠み - 鬼焼き 1PG 毒咬み SC 超必殺技 荒咬み - 九傷 SC 大蛇薙 強七拾五式 琴月 SC 大蛇薙 2PG 1PGの超必殺技をMAX超必殺技に。 3PG (2ヒット目)大蛇薙 or 百八拾弐式 AC MAX超必 毒咬み SC 百八拾弐式 AC MAX大蛇薙 画面端 0PG 強七拾五式 荒咬み - 八錆 - 砌穿ち 1PG 強七拾五式 荒咬み - 九傷 SC 大蛇薙 強七拾五式 荒咬み ⇒ 鬼焼き SC 大蛇薙 2PG 3PG 強七拾五式 荒咬み ⇒ 八重垣 発動コンボ クイック発動を使ったコンボを紹介。 2b.png%22%20width=%2216%22lk.png%22%20width=%2216%22 2b.png%22%20width=%2216%22lp.png%22%20width=%2216%22 3b.png%22%20width=%2216%22pl.png%22%20width=%2216%22hk.png%22%20width=%2216%22の1段目か2段目で発動するとやりやすい。 地上中段からでも可。 1PG 発動 近hp.png%22%20width=%2216%22 3b.png%22%20width=%2216%22pl.png%22%20width=%2216%22hk.png%22%20width=%2216%22 EX七拾五式 ⇒ EX毒咬み - 罪詠み - 罰詠み - 鬼焼き 立ち状態限定 発動 近hp.png%22%20width=%2216%22 3b.png%22%20width=%2216%22pl.png%22%20width=%2216%22hk.png%22%20width=%2216%22or 6b.png%22%20width=%2216%22pl.png%22%20width=%2216%22lk.png%22%20width=%2216%22 EXRED ⇒ EX七拾五式 ⇒ 琴月 2PG 発動 近hp.png%22%20width=%2216%22 3b.png%22%20width=%2216%22pl.png%22%20width=%2216%22hk.png%22%20width=%2216%22 七拾五式 琴月 SC MAX超必 3PG 4PG 5PG
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慣れてきたらこちらのコンボも取り入れていきたい、というレシピを記述。 基本コンボは基本コンボのページへ。 ページ内目次 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート その他 アドリブ上達のススメ チャージ無し応用コンボ通常技始動 必殺技始動 チャージ有り応用コンボチャージレベル1~2 [L1~L2]通常技始動 必殺技始動 コメントフォーム {*※表記について (一読をお願いします) 必殺技 236+AorBorCorD・・・審技・閃ク壱ノ撃 (通称:閃) 214+AorBorCorD・・・審剣・光ヲ断ツ剣 (通称:剣) 22+AorBorCorD・・・審剣・風ヲ凪グ剣 (通称:風) 623+AorBorCorD・・・審槍・空ヲ突ク槍 (通称:槍) J236+AorBorCorD・・・審技・空ニ閃ク光 (通称:光) J214+AorBorCorD・・・審技・空ヲ翔ル翼 (通称:翼) ディストーションドライブ 236236+CorD・・・審罰・天ヲ刈ル焔 (通称:焔) 214214D・・・審罰・地ヲ抱ク衣 (通称:衣) アストラルヒート 632146+C・・・審聖・人ヲ裁ク神 その他 jc・・・ジャンプキャンセル hjc・・・ハイジャンプキャンセル RC・・・ラピッドキャンセル CH・・・カウンターヒット 微ダ・・・微ダッシュ 低ダ・・・低空ダッシュ アドリブ上達のススメ CSⅡツバキのコンボは、部分(パーツ)ごとの組み合わせでできているので、アドリブコンボとは 状況に応じてその組み合わせを変えているコンボと考えててください。 コンボとはパズルのようなものです。状況状況に応じて組み替えるコンボパーツを変えるために、 咄嗟に出せるコンボパーツを多く身につける、状況に合わせて咄嗟にパーツを選ぶ判断力を磨く。 判断力は実戦でしか身につきませんが、これはコンボ精度上達だけでなく実力の底上げに欠かせない、 大事な要素ですので地道な練習に努めるのが吉です。 チャージ無し応用コンボ 通常技始動 {2Aor5A 5BB}or{6A} 5CC C槍 A翼(スカ) 微ダ2CC(hjc) JC(jc) JCC A光 C翼 [2A始動 dm2771、5A始動 dm2705、5B始動 dm3015、6A始動 dm2635] 通称「翼スカコン」現状CSⅡでの主力コンボパーツ。 C槍 A翼は最速で入力。距離によってはC槍が当らないこともあるので注意。 中央ではA翼スカ後に微ダッシュを挟む、端では微ダッシュせずに2Cにディレイをかけると安定する。 様々な小技から繋がるため、ノーゲージでは現状最強のパーツ。 難易度は基本三段よりも上がるが、できるだけこちらを選択したほうが良いだろう。 {2Aor5A 5BB}or{6A} 5CC C槍 A翼(スカ) 微ダ2CC B(C)閃 B(C)剣 C風 [2A始動 dm2533、5A始動 dm2473、5B始動 dm2758、6A始動 dm2405] 上のコンボの状況有利版。というかこちらが実質的に主力コンボ。 2C 追加C、追加C B閃に少しだけディレイをかけないと繋がらない。 ダウンの後5Dで0.7ゲージ程貯めることができ、なおかつ起き攻めが可能。 B閃 B剣で表裏が入れ替わる場合、閃を高めに当てすぎて、ツバキが相手の 下に潜り込むように当たると裏回る。C閃~C剣ルート選択時には特に注意。 2C(CH) ダッシュ5B 2CC 低ダJCC 着地5B 2CC B閃 B剣 C風 dm 2701 対空2Cカウンターした場合のコンボ。 地上ヒットでは相手が浮かないため繋がらない。 2Cヒット時相手の高さが低すぎると間に合わないのでそのまま2C追加Cから 低ダコンへ。 必殺技始動 ABC風(CH) 5B 2CC 低ダJCC 着地5B 2CC B閃 B剣 C風 dm 2568 ABC風はカウンターヒットするとバウンドするため、5Bで拾って低ダコンへ。 開幕A風や暴れ潰しC風がカウンターした場合に。 中央~端ぐらいの距離を運べる。 ABC剣(CH) ダッシュ2CC 低ダJCC 着地5B 2CC B閃 B剣 C風 dm 2556 飛び道具読みB剣がカウンターした場合などに。 チャージ有り応用コンボ チャージレベル1~2 [L1~L2] 通常技始動 5BB 2C D剣 2CC 低ダJCC 着地5B 2CC(hjc) JC(jc) JCC A光 C翼 dm 3301 5Bヒット確認からの低ダコン。 2CCの後はB閃B剣C風でダウンを取って起き攻めも可能。 5BB 5CC C槍 A翼(スカ) 2CC D閃 5C 2CC (B閃 B剣 C風) or (C風 5C 2C B閃 B剣 B風) dm 3438 or 3646 槍スカコンが出来るなら、恐らく1ゲージの主力コンボ。簡単でかつ裏周りしない。 2回目の2CC時点で画面端に到達すればC風からのコンボに行けてダメージ3600程度。 【中央限定】5BB 5CC C槍 A翼(スカ) JC D光 A翼(スカ) ダッシュ6CC(hjc) JB JC(jc) JCC A光 C翼 dm 3657 最初のA翼スカあとのJCは9(斜め前)方向にジャンプして出す。 端ではA翼が当たってしまうため完走できない。 他のコンボと同じく6C C閃 C剣 C風(dm 3158)でダウンが取れる。 A翼が当たるキャラがいるためキャラ限?(用検証) 5B 5CC C槍 A翼(スカ) D剣 D 2CC 低ダJCC 着地5B 2CC B閃~B剣~C風 dm 3721 位置関係によってはD剣時に裏回るため端背負いで使える。 5BBを入れ込んでしまうと2回目の2CCで受身を取られてしまうため、 2C B閃~B剣~C風(dm 3499)としなければならないが、タイミングが結構シビア。 2CCを低めにあててJCCを早めに出すと繋がりやすい。 3CC(RC) D閃 5C 2CC 低ダJCC 5B 2CC B閃 B剣 C風 dm 3726 中距離で立ちガードする相手などに。 【画面端限定】5BB 5CC C槍A翼スカ 2CC D風 D 2Bor5C 2CC C風 5C 2C B閃剣風 dm 3572 or 3671 結構な量がチャージ出来て簡単。 【画面端限定】5B D風 ダッシュ5C 2CC 低ダJCC 着地5B 2CC(hjc) JC(jc) JCC {A光 C翼} or {D翼 6C C閃 C風 C焔} dm 3490 or 4658 画面端で5Bヒット確認からのコンボ。 なお、ある程度画面端であれば、エリアル D翼 6C C閃 C風 C焔が繋がるので、 ダメージを伸ばしたい場合には適宜選択する。 【画面端限定】投げ 6C D風 D 2B 2CC B閃 B剣 C風 or C風 5C 2C B閃 B剣 B風 dm 2471 or 2671 ダメージは低いがかなりチャージ出来、簡単なため安定コンボ。 必殺技始動 D閃(空中ヒット) ダッシュ5C 2CC 低ダJCC 着地5B {2CC(hjc) JC(jc) JCC A光 C翼} or {2CC B(C)閃~B(C)剣~C風} dm 3568 or 3377 D閃が空中ヒットした場合は相手が吹っ飛ぶのでダッシュ5Bや5Cで拾える。 2CCのあとはC閃 C剣 C風でダウンが取れる。 D閃(地上ヒット) 5CC C槍 A翼(スカ) D剣 D 2CC 低ダJCC 着地5B 2CC B閃~B剣~C風 dm 4166 5Cは最速で。 D風 微ダD閃 5C 2CC 低ダJCC 5B 2CC B閃 B剣 C風 dm 3759 中央ガー不からの安定2ゲージコンボ。D閃に微ダを入れないと5Cが入らない。 画面端ならC風 5Cルートにも行ける。 D剣 (5C) 2CC 低ダJCC 5B 2CC B閃 B剣 C風 dm 3461 (3714) D剣からの安定コンボ。5Cを省くと簡単。ゲージが余っているなら5Cの前にD閃を入れるのもあり。 5Cを入れるにはD剣後前歩きが必要、結構シビア。 5Cの代わりに5CスカCを入れる手もあるが、こちらもほぼ最速で入力する必要がある。 【画面端限定】D風 ダッシュ5C 2CC 低ダJCC 着地5B 2CC B閃~B剣~C風 dm 3432 画面端ガー不からの安定1ゲージコンボ。 【画面端限定】D剣 6CC jC D翼 5CスカC 2CC 低ダjCC 5B 2CC C風 5C 2C B閃 B剣 B風 画面端でD剣暴れ潰しなどが通った際に。 D剣時に相手が画面端密着ぐらいでないと繋がらない。6Cには結構ディレイが必要。 【画面端限定】D風 5D溜め(0.7程) 6C C槍 D翼 5CスカC 2CC 低ダJCC 着地5B {2CC(hjc) JC(jc) JCC A光 C翼} or {2CC B(C)閃~B(C)剣~C風} dm 4653 or 4497 画面端ガー不からのコンボ。 D風で壁バウンドしている間にCGを少し回収できるので、インストは1.3ゲージ程あれば完走可能。 2CCの後はC閃 C剣 C風でダウンが取れる。 today - yesterday - コメントフォーム 画面端コン -- (名無しさん) 2011-04-19 06 54 22 D風 6CC hjc JC jc JCC A光 D翼 5CスカC 2CC hjc JC JCC A光 D翼 2C C焔 -- (名無しさん) 2011-04-19 07 01 27 ゲージは3本必要ですが初心者にも安定しやすいコンボです -- (名無しさん) 2011-04-19 07 03 30 低ダコンの着地5BてJCCの追加Cにディレイかけないと入らないんすね。知らなくてずっと練習してたw -- (名無しさん) 2011-04-19 12 20 35 最初の翼コンのC槍>A翼(すかし)の部分A翼をA翼より気持ち遅めのB翼だと次の2CCが微ダッシュなしで中央からでも入るような気がします、 -- (名無しさん) 2011-06-07 18 48 30 1ゲージ主力コンC閃 C剣 C風でも入るみたいです -- (名無しさん) 2011-06-30 23 06 41 ↑画面端の方はつながりませんでした。あと、ダメージは3456です -- (名無しさん) 2011-06-30 23 32 46 翼スカコンの「微ダッシュ 2CC」の追加Cの部分が入りません。入力が速すぎるんだと思いますが、どうすればいいのかわかりません。 -- (名無しさん) 2011-09-23 22 59 42 予想通り、入力が速いんだと思います。2Cの先端部分だと追加が入らないので、先端よりもやや根元に当てるようにするといいかもしれません。槍から翼スカへのタイミング、そこから微ダのタイミングや距離をいろいろ工夫してみてください。偉そうなこと言ってますが俺も全然安定してません。残念ながら次回作のEXTENDだとできなくなるようですが・・・。 -- (名無しさん) 2011-09-25 11 41 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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連続技/コンボ 各技の詳細は技を参照。 コンボ名の部分は構成まで全部書くと表が崩れるため技に書いてあるコンボ名の部分を使ってください。 技のコンボ構成の途中のキャンセルを使う場合は該当コンボ名を青くするか備考に記載してください。 (二つ以上のキャンセルがある場合は使用する方の技を備考欄に記載してください) 硬度Lv50(無限)の場合は備考に記載、書かれてない場合は基準の5と判断 重さが必要な場合は数値を備考に記載、書かれてない場合は重さ0と判断 長刀又は短刀が良い場合は備考に記載、書かれてない場合は標準と判断 テンプレ 武器名 コンボ名 コマンド 備考 例(片手構技) 蒼華水連 六陽刀法→真仙昇剣→錬仙追剣→天元連虎剣 ←→△、△×2、←△-△×4 崩しから入るため敵の防御をこじ開けれる真仙→錬仙の浮き次第で次の天元がフルで当たらなくなる可能性あり オリジナル 六陽刀法→真仙昇剣→錬仙追剣→天元連虎剣 ←→△、△×2、←△-△×4 崩しから入るため敵の防御をこじ開けれる真仙→錬仙の浮き次第で次の天元がフルで当たらなくなる可能性あり オリジナル武器のコンボは上記のように各構えの固有武器の最後にお願いします。 また武器名欄はオリジナルのままにしてください。 できるだけ3つ以上のコンボ名の構成(2つだけだとあまりにも対象が多すぎるのため) 例 崩しのコンボ名A→浮かしのコンボ名B→コンボ名C、浮かしのコンボ名A→コンボ名B→投げ技など その他特記すべきことは備考欄へ 除外されるコンボ □×3の繰り返し 無手を除く各構え共通で□×3(*1)の最後の攻撃後の隙をガードでキャンセルし、延々攻撃できるため 投げ技の連続 一部の投げ技は敵が倒れていても投げることができ距離さえ近ければ延々投げ続けれるため 全体の構成がコンボ名2つで終わるもの(浮かしのあるコンボ名A→コンボ名Bのみの構成など) 対象が多すぎるため 各構え技 上・中・下・脇構技 居合・片手・忍者・槍構技 二刀・忍者二刀・無手・その他 コメント欄 名前 コメント 何度も投稿ボタン・更新ボタンを押す多重投稿にご注意ください。
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クレセント ハーフ フル クレセント ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 2B 2C dl5C jc JB JC jc JA JB JC 投げor236Cor214C ダメージ 3866(投げ) or 3763(236C) or 4453(214C) 基本と思いきや密着で5Cにディレイをかけないと上手くエリアルに繋げられない ノーゲージ時は投げ、起き攻め重視は236C、ダメージ重視は214Cで使い分けよう 2A 2B 2C 5B jc JB JC jc JB JC 投げor236Cor214C ダメージ 3603 or 3550 or 4302 安定コンボ BE6A 6B 6C jc JB JC jc JB JC 投げor214C ダメージ 3367 or 4024 中段からのコンボ ■その他 5B 421C エリアル 猫姫ヒット 5C エリアル 運が良ければ繋がるコンボ ~JB JC J2C J2Cで叩きつけると受け身狩りと追撃の択が出来る(場所により狩れない受け身あり) 受け身を取らなかった場合はエリアルでダメージを伸ばせる ハーフ ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 2B 2C dl5C jc JB JC jc JA JB JC 投げor214C ダメージ 3866 or 4453 5A 追加6A 追加6A BE5B 2C 5C jc JB JC jc JB JC 投げor214C ダメージ 4045 or 4488 ワンツースリーからのコンボ、214Cで〆ても上記とあまりダメージが変わらない キャラ限? ■画面端 5A 追加6A 追加6A BE5B BE2C 2C 5C jc JB JC jc JA JB JC 投げor214C ダメージ 4383 or 4731 5A 追加6A 追加6A BE5B BE2C 2C 2A(スカ) 5A 2C dl5C jc JB JC JA JAjc JB JC 投げor214C ダメージ 3909 or 4261 美猫コンボ、ネコ限定? コンボするたびにダメージ変わって上手く測定できない ■その他 ~JB JC J2C J2Cで叩きつけると受け身狩りと追撃の択が出来る(場所により狩れない受け身あり) 受け身を取らなかった場合はエリアルでダメージを伸ばせる ■参考 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17858448 ネココンボムービー フル ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 5B 2B 5C jc JB JC jc JB JC 空中投げor236Cor214C ダメージ 4106 or 3971 or 4915 BE6A 6B 6C jc JC jc JB JC 投げor214C ダメージ 3094 or 3841 浮きが高いためJCからしか入らない 5B 2B IH 5B 2B 5C jc JB JC jc JB JC 投げor236Cor214C ダメージ 5104 or 4975 or 5818 ■その他 ~JB JC J2C J2Cで叩きつけると受け身狩りと追撃の択が出来る(場所により狩れない受け身あり) 受け身を取らなかった場合はエリアルでダメージを伸ばせる
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コンボ (棒所持スタート)B→C→6D→一気通貫B(41236D→B)→(ここから棒無し)B→6B→C→2C→3C→三元脚「白」(236A)→三元脚「撥」(236B)→三元脚「中」(236C) 構え変更を絡めた基本コンボ。約3000ダメージ。最初のB→Cが遠すぎると6Dが当たらないので注意。 6A→B→2C→燕返し(623D) 中段始動の簡易コンボ。若干燕返しを遅めに出さないと落下部分が当たらないので注意。
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bold(){情報募集中!} 各略称 通常技、必殺技、DD、キャンセルの略称 基本攻撃 A・・・Aボタン、弱攻撃 B・・・Bボタン、中攻撃 C・・・Cボタン、強攻撃 D・・・ドライブボタン、ドライブ攻撃 ※D,6Cは1Hitと記載しない限り2Hitとする。 必殺技 追加…各必殺技の派生行動 HF…ヘルズファング(214A) ID…インフェルノディバイダー(623CorD) CID…Cインフェルノディバイダー(623C) DID…Dインフェルノディバイダー(623D) 横…(ID~)アッパー 横吹き飛ばし 踵…(ID~)アッパー 踵落とし GH・・・ガントレットハーデス(214B) BE…ベリアルエッジ(214C) DS・・・デッドスパイク(236D) まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ(22C) BS…ブラッドサイズ(214D) ※CID,DIDは1Hitと記載しない限り2Hitとする。 ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) 闇喰・・・闇に喰われろ(214214D) アストラルヒート(AH) ブラックオンスロート(2141236C) オーバードライブ(OD) BKI・・・ブラッドカインイデア その他 CT…クラッシュトリガー(A+B) (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dc)・・・ダッシュキャンセル (rc)・・・ラピッドキャンセル (ch)・・・カウンターヒット (fc)・・・フェイタルカウンター コンボ時間の短い始動…ラグナの場合、6A以外のA系の技、投げ(全て)、CID、GH(追加も含めて)が該当 エリアル…空中コンボ コンボパーツ解説 中継パーツ 空中喰らい5Bor2C ディレイ5C 地味だが確実なダメージUP。 空中やられ判定が下に薄いキャラほど難易度が上がり、特にアズラエルには繋がりにくい。 また、5Cが持続ヒットになりやすいためjcからJ攻撃に繋げるタイミングにブレが生じることもある。要注意。 空中喰らい5Bor2C 6A 5Cの代わりに6Aを使うと、簡単になる分ダメージも減る。 6A HF 最速で。6Aで浮き上がる前にHFで捉えるイメージ 非対応:バレット、アマネ、マコト、バング、テイガー、イザヨイ、μ-12、ν-13 バングは一瞬遅らせることで繋がる GH 追加 とにかく、しっかりとディレイをかけるのが大事。 ラグナが着地する寸前に追加を出す、くらいの気持ちで。 ただし、6A 低空サイズのパーツに繋げるときは気持ち早めに追加を出した方がよかったりする。 6C HF おもいっきりディレイをかける必要がある。 6Cをど密着で当てると非常につなげにくい。 6C GH 6Cが2ヒットした後に最速、または一拍待ってからGHを出す。 2Drc後等、6C1段目の時点で空中ヒットさせる場合はディレイをかけないと空振りすることが多い 6C 6D 6Cの1段目をド先端で当てると6Dが空振りしやすい 低空サイズ 密着から当てるとめくりヒットしてしまい、追撃不可能になってしまうことが多い 特に中央で6C 6D 空中サイズをする場合、相手が反対方向に飛びやすい。 また、空中サイズをなるべく相手の下側からかすらせるように当てるとその後の追撃がしやすくなる。 CID ~ DID CID、DIDはそれぞれ同技補正があるため、きちんとボタンを使い分ける必要がある。 地上版と空中版は別技扱いなのでそれぞれを組み込める連続技にするという方法もある。 5D(空中ヒット) DS(HF) 5Dが2ヒット後に長めにディレイをかけるとつながりやすい。 イメージとしては、5Dで浮き上がった相手が接地する頃にはDSが置かれてる感じ。 HFの場合は、HFに相手を乗せる感じ。 画面中央でまだお DIDはカルル、レイチェル、ツバキ、レリウス、アズラエルに非対応 端投げ or 6C CT DS CTをなるべく高い位置で当てるようにすると、その後のDSが繋がりやすい。 中央まだお dc ダッシュ5C まだおdc後、相手のスライドダウンが終わる限界まで走り込んでから5Cを出す まだおdc後にダッシュを最速で出す。ダッシュの距離はかなり気持ち踏み込む感覚で。 ラグナ:楽 ジン:難 ノエル:楽 レイチェル:普通 タオカカ:難 テイガー:普通 ライチ:普通 アラクネ:不可能?fc時は可 バング:難 カルル:難。5C後のHFも非常につながりにくい。5Cからエリアルへいくのが安定 ハクメン:普通 ν-13:普通 ツバキ:普通 ハザマ:普通 μ-12:普通 マコト:難 ヴァルケンハイン:普通 だがHFが早く当たることがあり、その場合は5Bで追撃できない プラチナ:普通 レリウス:普通 イザヨイ:普通 アマネ:難 バレット:難 アズラエル:難 地上コンボの〆 HF HF追加 ゲージ回収と運び重視。端なら有利F重視。 今作はゲージ回収が頭打ちになりやすいので前作ほどは変わらない。 また、今作はHFを中央における空中コンボパーツに使うことが多いため、同技補正には気をつけたい。 DID(CID) アッパー 踵落とし ダメージとコンボ直後の状況重視。中央でも安定して攻め継続できるのが魅力。 〆後はダウンした相手とほぼ密着の状態になるので、寝っぱなしの相手をまだおや2Bで起こしやすい。同技補正には気をつけて。 3C 状況重視。強制ダウン効果とjc可能な性質を活かし、大幅な有利Fの上から起き攻めをする。 この〆をするためだけにコンボのダメージを捨てなければならないのがネック。 2D 早い展開重視。相手が目の前でダウンするので、すかさず寝っぱ狩りや起き攻めを狙いに行ける。 空中ヒットさせた場合、相手が最速緊急受身でラグナ側+8Fの状況を作れる。3CやCTからつなげられる。 カーネージシザー ヒートゲージ50%消費。 リーチが長い上に単発ダメージが高く、ダメージ保証も1050もある。殺しきりなど、ダメージを取りたい時に。バースト対策にも。 OD発動中はダメージと吸収が上昇する。 闇に喰われろ ヒートゲージ50%消費。 リーチが短く発生も遅い上にダメージ保証がCSより低いが、体力吸収が多いのでダメージレースで優位に立ちたい時に。 OD発動中はダメージと吸収が2倍になり、CSの上位互換になる。5D2 cOD OD5D2 OD闇喰は殺しきりのパーツとして強力なので覚えておこう。 エリアルの基本パーツ JC JD jc JC JD 汎用その1。ダメージと体力吸収のバランスがいい。 ただしJDの補正が良くないのでその後のダメージは伸びない。 JB JC jc JC JD 汎用その2。上よりもややダメージ重視。 ただ、JBの判定が小さいのでそのせいで当たらないこともあるかも。 更にダメージに特化したJB JC jc JB JCもあるがキャラ限定。 エリアルの〆 DID(CID) アッパー 踵落とし ダメージ+〆後の状況+安定重視。 とりあえず、迷ったらこれで良い。 BS 体力吸収重視。〆後の状況も踵落としほどではないが、悪くない。 ID踵落としよりもRCしてからの追撃が簡単なので、殺しきりにも使いやすいかも。 ただし、DIDと違ってJDからしか繋がらない点に注意。コンボ時間が長引いた時はJDからも繋がらなくなる。 BE 運び重視。画面端近辺なら追撃が間に合う。 中央でもCSでの追撃が間に合う。 GH 状況もダメージも良くないので忘れていい。出番があるのはOD発動中ぐらい。 BEの基本パーツ 以下に代表的な繋ぎを載せておきます。 キャラによってクリーンヒットする条件が違うのであくまで代表的なものだけ。 適宜アドリブを入れて下さい。 中央で、~hjc JC JD jc JC BE 非常に安定しやすいが補正の重いJDが入っているためダメージは伸びない。 中央で、~hjc JC jc JC BE ダメージが高く安定度も高い。 ~hjc JB JC jc JC BE とするとダメージが微増するが使う程でもないかも。 画面端で、~hjc JC JD BE 非常に安定しやすいが補正の重いJDが入っているためダメージは伸びない。 画面端で、~hjc JC BE ダメージが高く安定度も高い。 ~hjc JB JC BEとするとダメージが微増するが使う程でもないかも。 画面端で、~jc JC BE 相手の浮きが低い時に使う。 具体的には6A地上ヒット後や5C空中ヒット後など。 相手キャラによっては~jc JC jc JC BEとしてもいい。 中央・画面端で、~ 6A jc JD jc JD BE (~ 6A hjc JD BE) コンボ時間の短い技で始動した時などに、コンボを無理に繋げたい時用。 BE後は受身を取られやすいので5Dや3Cを使わず、5B DID(CID)踵などでコンボを終わらせること。 5B始動 中央 ノーゲージ 5B 5C HF追加 威力2020 基本中の基本。ブレイブルー、もしくは格闘ゲーム自体が初めてという人はまずはこのコンボを練習。 慣れてきたら、5Cまでにきちんとヒット確認してHFを出せるようにしたい 5B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A 低BS 微ダ5B 5C JC JC DID 威力3125 5B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A 低BS 5B 6A JD BE 5D まだお DID 威力3124 端が近ければコンボ終盤にBEを組み込み、まだおルートに移行することも可能。 〆をCSに変更すればダメージを伸ばせる。HFで〆たくなるが、同技補正がかかってしまうので自重。 5B 6A GH1 5A 5B 5D2 HF 5A 5C hjc JC jD jc jC jD DID踵 威力2852ぐらい GH1 5Aがかなり難しい。 5B 6A GHディレイ追加 微ダ5D2 HF 5B5C JCJD JC DID踵 威力3000くらい 他の始動にも応用が利くので習得しがいのあるレシピ。 5B 6A GH早め追加 6A 低空BS 微ダ5B 5D1 HF 5B 6A JCJD JC DID踵 威力2900くらい 運び+回復重視。 5B 5C 6C HF 5B 5C 5D1 GH追加 JC JC JD 空DID踵 威力3788 ※しゃがみくらい限定 5B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C JC JD JC JD DID踵 威力3800くらい 通称CPまだおコン。ノーゲージで相手の隙に最大ダメージを取りたい時用のレシピ。運びもかなりのもの。 難易度が高いが、ダメージ効率・運搬距離ともに良いので是非習得したい。 5B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C 5D1 GH2 JC JC JD DID踵 威力4121 5B始動 中央 ゲージ50使用 5B 5C HF追加 rc 5C jc JC JD 8jc JC JD BS 微ダ5B 5C JB JC JC JD DID 威力3803? 画面端から画面端まで運ぶコンボ。 最初のエリアル部分のJC JD 8jc JC JDにはディレイが必要 5B 5C HF追加 5B 5D1 GH追加 6A 空BS 5B 5D2 DID踵 威力3786 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF1 5B 5C 5D1 GH追加 微ダ5D2 まだお DID踵 威力4330 カルル、μにはHF1の後の5Bが安定しにくい為安定は2A 5B 5D1 GH~で 画面中央でまだお DIDはカルル、レイチェル、ツバキ、レリウス、アズラエルに非対応 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF1 5B 5C 5D1 GH追加 JC JC JD DID踵 威力4259 上記コンボ非対応キャラ用 5B 5C 2D rc 3C まだおdc 5C HF1 5B 5C JB JC JC JD DID踵 威力4368 5B 5C 2D rc 6C2 6D 空BS 微ダ5B 5C 5D1 GH追加 微ダ5D2 まだお HF追加orDID踵 威力4382or4413 5B始動 端付近~端 ノーゲージ 5B 5C DID1横 3C まだお DS 5C JC BE 5D2 HF追加 威力3839 5C DIDはDIDの判定が横に広くなったのか意外と離れていても繋がる 5B 5C 3C DID横 3C まだお DS 5C 5D2 HF追加 威力3959 5B 5C 3C DID横 3C まだお DS 2C 5C 5D2 HF追加 威力4056 5B 5C 6C 6D 空BS まだお DS 5C JC BE 5D2 DID踵 威力4410 ※しゃがみ喰らい限定 5B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力4458or4513 5B 3C まだお DS 2C 5C HJC JC BE 5C 5D1 GH追加 JC DID踵 威力4617 ゲージ25使用 5B 5C DID横 3C まだお CT 5C 6A JC JD JD DID踵 威力4007 5B 3C まだお CT 5C 5D2 DS 5C JC BE 5D2 DID踵 威力4991 5B 3C まだお CT 5C JC BE 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4760or4597 5B 3C まだお CT 5C JB JC JC BE 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4772or4716 ゲージ50使用 5B 5C 2D rc 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID踵 威力4914 5B 5C HF追加 rc 3C まだお DS 5C JC BE 5C 5D2 DID踵 威力4515 5B 5C 2D rc 5C HF 5A 5B 5D1 GH追加 6A 空BS 5B 5D2 DID踵 威力3768 自分が画面端 位置入れ替え 非対応テイガー 5B 5C DID1 rc 裏周り3C まだお dc DS 5C JC BE 5C 5D2 HF追加 威力4487 自分が画面端 位置入れ替え ゲージ75使用 5B 3C まだお CT 5C 5D2 ディレイDS 5C hjc JC JD BE 5D2 CS 5800 5B 5C DID横 3C まだお DS 2C 5C 5D2 CT 3C CS 5036 5Cch始動 5Cch 6D 5B 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 低空BS 微ダ5B DID2踵 威力4137 5Cch 6D 5B 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 低空BS (端到達済み)5B 5D2 DID踵 威力4218 5Cch 6D 5B 5C JC BE 3C まだお 2C 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4770or4719 5Cch 6C 6D 空BS まだお DS 5C JC BE 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4604or4555 6B始動 中央 ノーゲージ 6B 5D HF追加 威力1877 6B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A 低空BS 微ダ5B 5C JCD JD DID 威力2690 6B 6A HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 低空BS 5B 5C hjJB DID踵 威力2778 6B 6A GH追加 5D1 HF1 5B 5C hjJB JC JC JD DID踵 威力2609 6B 6A GH追加 6A 空BS 5B 5D1 HF 5B 5C JC JC JD DID踵 威力2606 6B始動 中央 ゲージ50使用 6B 2D rc 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 JCJD JCJD DID踵 威力3400 ※6B 2Dはしゃがみ喰らい限定 6B 2D rc 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C 5D1 GH2 JC JD JC DID踵 威力3600 6B 5D1 rc 5B 5C 6C 6D 空中BS 5B 5D1 GH2 5D まだお DID踵 威力3500 6B始動 端付近~端 ノーゲージ 6B 5D1 DID横 2C 5C hjJC BE 3C まだお DS dc 3C HF 威力3250 6B 5D1 DID1横 3C まだお DS 微ディレイ5C 6A ディレイJD BE 5D CID踵 威力3227 6B 5D1 DID1横 3C まだお DS 5C JC BE 5D HF追加 威力3180 6B 5D1 DID1横 5C JC BE 歩き3C まだお DS 3C 威力約2700 起き攻め用 地上GH始動 中央 ノーゲージ GH追加 JC JD jc JC JD DID踵 GH追加 微ダ5D HF 5B 5C 5D DID踵 威力2779 地上GH始動 端付近~端 ノーゲージ GHディレイ追加 hj JB JC jc JC JD BE 5D2 DID踵 威力2800ぐらい GHディレイ追加 jc JC JC BE 微ダ3C まだお DS DID踵 威力3000ぐらい キャラ限。アマネ非対応。 3CはBE後すぐに出すと相手の位置が高すぎて当てれないため、相手が少し落下して来るまで待つこと。 GH ディレイ追加 hjc JC BE 微ダ3C まだお DS 3C HF追加 威力3050 地上GH始動 端付近~端 ゲージ50%使用 GHディレイ追加 hj JB JC JC BE 5D2 CS 威力3400くらい GH rc 3C まだお DS 2C 5C 5D2 DID踵 威力3795 2B始動 中央 ノーゲージ 2B 5C (2C) HF追加 2B 5B 5C 2C HF追加 2B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B5C JBJC JCJD DID踵 2B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C 5D1 GH2 JC JCJD DID踵 威力3476 2B始動 端付近~端 ノーゲージ 2B 5B 5C DID横 3C まだお DS 5C 5D2 HF追加 威力3219 2B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力3763or3810 6C始動 中央 ノーゲージ 6C HF 5B 5C 5D1 GH2 6A 低空BS 5B 5D2 DID踵 威力3244 6Cch 3C まだお dc 5C HF 5B 5C 5D1 JB JC JC JD DID踵 威力3608 近距離ch時 6C始動 中央 ゲージあり 6C CT 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH2 5D2 まだお DID踵 威力4309 6C始動 端付近~端 ノーゲージ 6C 6D 空BS まだお DS 2C 5C HJC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力4012or4054 非対応テイガー ツバキ 6C hjc JC JC BE 3C まだお DS 2C 5C 5D DID踵 6C始動 端付近~端 ゲージあり 6C CT まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID追加 6D始動 6D 5B 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH2 6A 空BS 5B 5D2 DID踵 威力3642 6D 5B 5D1 HF 5B 5Cjc JCjc JC BE (端到達) ダッシュ3C まだお DSdc 3C DID踵 威力3982 6D 5B 5D2 DS 3C まだおdc 5B 5C HJC BE 5D2 HF追加orDID踵 威力3880or3918 6D BE 3C まだお DS 2C 5C 5D1 GH追加 (hjJC JD JC DID踵)or(5D HF追加) 威力4181or4125 その他始動 端 5D(空中) DS 3C まだおdc 5B 5C jc JC BE 5C 5D HF追加orDID踵 投げ始動 中央 地上投げ GHディレイ追加 hjc JB JC jc JC JD DID踵 威力2700程度 地上投げ GH 追加 微ダ5D2 HF 5B 5D2 DID踵 威力2953 地上投げ HF 5B 5C JB JC JC JD 空DID踵 威力2963 キャラ限?ハクメンには非常につながりにくい 後投げ ダッシュ5C HF 5B 5C JC JCJD DID踵 威力3100程度 すべて最速でやらないとJB JCが繋がらない。安定を取るならエリアルをJCJD×2で 後投げ GHディレイ追加 5D1 HF 5B 5C 5D2 DID踵 威力3000程度 比較的安定して入る高火力コン。前投げだとHFのディレイ当てが若干難しくなる。 空中投げ ダッシュ5B 5C JBJC JCJD DID踵 2800程度 空投げ始動基本。着地後のダッシュ5Bは気持ち大きく踏み込む感じで。 投げ始動 端付近~端 地上投げ DS 5C JC BE 5C 5D HF追加orDID踵 威力3422or3476 地上投げ DS 3C まだお dc 5B 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力3503or3560 非対応アズラエル アマネ 地上投げ DS 3C まだお dc 2C 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力3523or3580 対応キャラ レイチェル プラチナ 地上投げ CT DS 5C jcJC BE 微ダ5D まだお DID踵 威力4070 投げで浮いた相手を早めにCTで叩くようにしておくと、そのあとのDSがつながりやすい 空中投げ BE 3C まだお DS 5B 5D DID踵 空中投げ 5B 5C hjc JC BE 3C まだお DS DID踵 威力3495 めくり空DID1 rc~ 中央 空DID1rc 5C 5D1 HF 5B 5D1 GH追加 JCJD JCJD CID踵 空中DID始動なので、エリアルの〆をDIDにすると同技補正が発生する。CIDにしよう。 空DID1rc 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 空BS 5B 5C 5D2 DID踵 威力3980 めくり空DID1 rc~ 端 空DID1rc 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 対空6A始動 中央 6A JB JC JC JD DID踵 6A GH 追加 微ダ5D HF 5B 5C JB JC JC JD DID踵 威力2570 6A GH 追加 6A 空BS 5B 5D1 HF 5B 5C JB JC JC JD 空DID踵 威力2617 6Ach 5B 5D1 HF 5B5D1 GH追加 JB JC JC JD DID踵 6Ach時はよほど高空で当てない限りは5Bで拾い直せる。 6Ach 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 JB JC JC JD DID踵 威力3100 対空6A始動 端近く 6A JC BE 3C まだお DS 5C 5D2 HF追加 6Ach 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID踵 威力 6A GH追加 6A hjJD JC BE 3C まだお DS dc 5D2 HF追加 威力2597 端背負い 位置入れ替えコンボ 5Aor2A始動 中央 2A 5B 3C まだお dc 5C HF 5B 6A JD JD 空DID踵 威力2823 2A 5B 5C 6C2 GH追加 5D2 DID踵 威力2652 屈HIT限定 2A 5B 5C 6C2 HF 5B 5C 5D2 DID踵 威力2818 屈HIT限定 5Aor2A始動 画面端 2A 5B 3C まだお DS 2C 5C 5D2 DID踵 威力3131 2A 5B 5C DID1横 3C まだお DS dc 3C 〆 威力CID踵2786 HF追加2744 2D2590 寝っぱ狩り・移動起き上がり狩り用 2A 5B 5D1 GH追加 5D2 HF 5B 6A JD 空DID踵 威力2511 2B 5B 5D1 GH追加 6A 低空BS 5B 5D1 HF 5B 5C JC JC JD DID踵 威力2910 2B 5B 5D2 DS 3C まだおdc 5B 5C HJC BE 5D2 DID踵 威力3366 相手画面端近く 2B 5B 5D1 GH追加 6A hjJD JC BE~ 端背負い 位置入れ替え CID始動 画面端近く CID横 3C まだお DS dc 3C 〆 威力DID踵2588 HF追加2515 2D2336 CID横 2C 6A 空BS まだお DS DID踵 威力2443 回復重視 CID使用 ゲージ使用 CID踵 rc JC 微ダ5B 5D2 まだお HF追加 威力2701 キャラ限 CID1 rc 3C まだお DS dc 2C 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力3209or3138 HFch始動 HFch 5B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID踵 威力3378 BEch始動 BEch 5B 3C まだお DS 2C 5C 5D1 GH追加 (JC JC JD DID踵)or(5D2 HF追加) 威力3902or3832 CT始動 中央 CT始動 端付近~端 CT 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力4414or4462 CT 3C まだお DS 5C JC BE 5D HF 威力4174 fcコンボ 中央 DIDfc 5B 5D1 GH 5B 5C エリアル 4000いかないぐらい 一部キャラ5Cディレイ必要 BSfc 3C まだおdc ダッシュ5C HF1 5B 5C 5D1 GH2 JC JC JD DID踵 威力4072 BSfc 2C 5C 6C2 6D BS 微ダ5B 5D1 DSdc (端到達) 5Cjc JC BE 5C 5D2 まだお HF追加 威力4417 fcの為可能キャラ増加カルル アラクネ fcコンボ 端付近~端 BSfc 3C まだお dc 5C 5D1 DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D 〆 威力DID踵4638 HF追加4600 相手開幕位置からでも可能 BSfc 微ダ6D 3C まだお dc 5C 5D1 DS 2C 5C hjJC BE 5C 5D 〆 威力DID踵4748 HF追加4708 DID2fc 5B 5C 5D1 HF 5B 5D1 DSdc (端到達)2C 5Cjc JC JC BE 5D2 DID2踵 威力4407 DIDfc5B 5D1 GH1 5B 5D1 DS 5C JB JC JC BE 5C 5D HF 威力4495 DIDfc5B 5D1 DS dc 3C まだお dc 5B 5C JC JC BE 5C 5D HF 威力4500程度 DIDfc 3C まだお dc 5C 5D1 DS 2C 5C hjJC BE 5C 5D2 〆 HF追加4802 DIDfc 5C 5D1 DS dc 3C まだお 2C 5C hjJC BE 5C 5D2 〆 HF追加4804 ch始動 2C CT 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 〆 威力HF追加5408 DID踵5463 CS6193 5D1 CT 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 〆 威力HF追加5501 DID踵5558 CS6270